E3 2004,继往开来

洛杉矶斯台普斯球馆是湖人队的主场, 5 月 11 日,湖人在这里以 98 比 90 击败马刺。但那一晚,真正的明星并不是奥尼尔和布赖恩特。彼时彼刻,全球数亿玩家的目光正投向与之毗邻的洛杉矶会议中心。第二天, E3 将在这里迎来它的十周岁生日。

本届 E3 的主题为“继往开来”( That was then, see what's next )。一个简单的“ Then ”,自豪地勾勒出了 E3 十年来的成长历程,以及过去十年北美游戏市场所发生的巨大变化。

1994 年,北美的游戏市场规模为 30 亿美元;至 2004 年,已发展为 100 亿美元。这 70 亿后面,是两代北美游戏人的辛勤工作,是他们支撑起了这座大厦,是他们为世界各地的玩家带来了一款 款 精彩的游戏。

“ That was then ”,那“ Next ”会是怎样?从 E3 2004 的参展情况,我们可略见端倪。


本届 E3 ,索尼、任天堂和微软三大巨头并未揭开下一代家用主机的面纱。索尼只是简单提及 PS3 的处理芯片“ Cell ”,微软则着重向人们推介了 Xbox2 的开发平台——“ XNA ”。按照游戏机市场的变化规律,新主机即将亮相的前夜,上一代主机的游戏开发往往会步入一个鼎盛时期。 PS2 发售迄今已有四年, NGC 近三年, Xbox 也已有两年半的时间。经过数年磨合,各平台游戏软件的开发,无论是对硬件性能的挖掘,还是设计本身的成熟度,均已达到一个新的高度。这一点从本届 E3 参展作品的数量和质量上可以反映出来。

新一代家用主机蓄势待发,三巨头之间的竞争却并未放缓,而是转移至另一战场—— 掌机 。外界猜测颇多的索尼 PSP ( PlayStation Portable )和任天堂 NDS ( Nintendo DS )终于在本届 E3 上亮相,成为全场的最大焦点。

与生产商的经营理念相应, NDS 和 PSP 这两款 掌机有着 截然不同的风格。 NDS 继续秉持任天堂“游戏为王”的路线,凭借其纯粹、有趣的游戏作品,它可以在最短的时间内将玩家的视线吸引过来; PSP 则拥有性感优雅的体型、出色的影音效果和强大的多媒体功能,仿若一台游戏专用 iPod 。加之索尼在消费电子产品市场上的强大营销力,我们有理由相信,即便 PSP 的售价比 NDS 的 199 美元高出 100 美元,其销量仍可在一年后超越后者。大众市场的潜力是巨大的,而这块市场所看重的,不仅仅是“游戏性”。

尽管设计思路大不相同,任天堂与索尼均不约而同为其掌机加入了 WiFi 无线互联功能,以方便玩家之间的联机游戏。无线游戏(包括手机游戏和 PDA 游戏)的异军突起,也算是本届 E3 的一个小小的特点,在 5000 款参展作品中,无线游戏占据了 18% 的席位。

除 PSP 和 NDS 外,其它 一些掌机 ,如诺基亚的 N-Gage QD 、 威盛的 EMGC ( Eve Mobile Gaming Console )和 Tapwave 的 Zodiac 等,也在 E3 上登台亮相。目前来看, 这些掌机因 先天不足,仅能作为市场上的“有益补充”。若定位准确,分 一杯羹亦非难 事,毕竟, 掌机市场 是如此庞大。

游戏软件方面,本届 E3 有一明显趋向:影视授权作品的数量大幅增加。今天,电影改编游戏已不再是一种试验性的商业行为,而成为一种来自市场的自发性的需求。改编后的游戏不乏优秀之作,如 E3 上所展示的《指环王:第三纪元》、《星际传奇 2 》和《超人特工队》等,也有不少粗制滥造者。

直接引入电影主题,可省却创建世界观的时间,省却培育品牌的成本,所付出的代价则是创造力的被束缚和自有品牌的薄弱。此类产品的市场机遇和市场威胁在哪里?玩家为何对它产生兴趣?由此形成的商机,究竟是一个短暂的热点,还是一种长远的趋势?上述问题,业者须多加思考。不假思索蜂拥而上,形成过热局面,其结果可想而知。

续作的泛滥一向为人诟病,今年却少见抱怨。这并非因为泛滥之势有所收敛,相反,续作构成了本届 E3 游戏的主线。《最终幻想 XII 》、《半条命 2 》、《光晕 2 》、《毁灭战士 3 》、《分裂细胞 3 》、《寂静岭 4 》、《合金装备 3 》、《铁拳 5 》、《生化危机 4 》、《模拟人生 2 》、《波斯王子 2 》、《银河战士 2 》、《 FIFA 2005 》……面对众多精彩的续作,玩家没有理由拒绝。无论旧瓶装新酒还是纯粹地炒冷饭,好玩就是硬道理。

品牌的延续也反映了游戏厂商开发心态上的成熟,从玩家的实际需求和喜好出发,踏踏实实将产品线做长、做大。这种自我积累的成长方式,与电影游戏依附他人的短期行为,形成鲜明对比。

今年 E3 推出了“第三代网络游戏”的概念,暴雪、索尼等厂商在会上展示了《魔兽世界》、《无尽的任务 2 》、《黑客帝国网络版》和《指环王:中土在线》等重量级产品。但从市场规模来看,网络游戏在北美仍显得微不足道,仍然是核心玩家的专利,注册用户不过 200 万人左右。

由于北美游戏市场的成长处于稳定期,游戏机游戏和电脑游戏在其中占据绝对主导地位,网络游戏的普及受到较大阻力。唯有培养大众市场的消费习惯,方有可能获得爆炸性的增长。而此法难度极大,在成熟的市场环境下,单机游戏尚未攻克的堡垒,网络游戏须付出数倍的成本,方能见到成效,《模拟人生在线》的失败即为一典型案例。

市场成长空间的狭小、赢利模式的不成熟,以及巨头之间的激烈竞争,令北美的网络游戏厂商面临着较大压力。在此情况下,拓展海外市场尤其是发展迅速的亚洲市场,已成为众多厂商的重要战略之一。

在本届 E3 的主题会议中,共有四场关于中国市场的演讲和座谈。 软银亚洲 信息基础投资基金分析师 Joe Zhou 作了题为“中国市场简报:一位业内人士对迅速成长中的中国游戏市场的看法”的演讲,盛大网络首席技术官谭群钊出席了题为“四个网络游戏市场,四个机遇:北美、韩国、中国、欧洲”的论坛,第九城市副总裁孙涛出席了题为“聚焦亚洲”的论坛, 网易执行 董事董瑞豹出席了题为“理解中国市场”的论坛。由此可见北美厂商对亚洲市场,尤其是中国市场的关注度。

面对中国庞大的用户群和幼稚落后的产业,这种关注可以理解:它仅仅是一种垂涎,而 非尊重 。


从整体规模来看, E3 2004 与往年相差无多,共汇集了 400 多家参展商, 6.5 万名观众。参展游戏数量为 5000 多款(新游戏在 1000 款左右),其中 40.3% 为电视游戏, 30.7% 为电脑游戏, 18.4% 为无线游戏, 6.8% 为掌机 游戏, 3.8% 为网络游戏。 72% 的游戏产品计划在今年年底以前上市。

值得一提的是,为庆祝 E3 举办十周年,组委会特地与洛杉矶艺术博物馆图像艺术委员会( GAC-LACMA )和互动艺术与科学学院( AIAS )合作,推出了“ Into the Pixel ”数码游戏艺术展览会。举办者从各厂商的游戏中精选出 16 幅优秀作品,向世人展示游戏所蕴含的艺术之美,成为本届 E3 的一处亮点。
那年清秋 燕落桥边巧相会
脉脉如水 云剪青山翠
低眉莞尔 此生欲与醉
便从此 痴痴长坐 夜夜雨声碎

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